Memoria descriptiva
Para el desarrollo de Fragma, partimos del análisis de la consigna del trabajo. Se pedía desarrollar un juego, que tomara como inspiración el cuento "El Aleph" de Jorge Luis Borges.
Inicialmente y casi a modo de chiste, imaginamos situaciones diversas en torno a personajes que se encontraban el Aleph, inevitable error común, de caer en repetir la historia propuesta de inspiración. En vez de repetir la historia, la idea más interesante la tuvimos en una historia de ciencia ficción que retomaría a modo de interpretación los sucesos de "El Aleph". Y la historia que se nos ocurrió fue la siguiente:
Con la demolición de la casa que albergaba el Aleph, este objeto incomparable se fragmentaba en diversas partes. Estas partes, en la explosión que destruye objeto tan misterioso y poderoso, salen dispersas a lo largo del tiempo y el espacio.
La tarea entonces a desarrollarse durante el juego sería la obtención de estos fragmentos para recomponer tan preciado objeto y dominar así el conocimiento total del universo (aunque conociendo la experiencia del protagonista del cuento de Borges de este objeto, los integrantes de esta comisión aún dudamos de que si la chance de contemplar el Aleph sea un bendición o una maldición). Entonces se trataría de un juego inter-dimensional e intertemporal.
Sin mucho tiempo para juntarnos pero decididos a hacer un juego genial, comenzamos los primeros debates por Facebook. La realidad es que abundaban las incoherencias y las ideas dispersas de las que únicamente sobrevivieron tres a la primera corrección: Que se jugara en tres tiempos (Pasado, Presente y Futuro). Surgió también la idea de agregar una pared metalizada a la que hubiera que arrojar imanes planos con el objeto de que se peguen al mismo, sumando un punto de destreza física al desafío. Y por último la posibilidad de que en algún momento dado del juego, un jugador pudiera avisar que pensaba patear el tablero (y provocar así su derrota automática pero también la de todos los demás, sin que haya ganador definido), y que los demás jugadores tuvieran la tarea de "desactivar" a este mal perdedor, por llamarlo de alguna manera, en dos turnos, antes de que pudiera llevar a cabo su cometido.
La presentación en clase confirmó que la idea de un juego que pudiera jugarse en 3 tiempos (Pasado, Presente y Futuro) era atractiva, aunque desafiante. Por otro lado, el tema de arrojar un imán y la idea de patear el tablero generaba más gracia que interés en el juego en sí, y en todo caso curiosidad para ver su inclusión en el desarrollo del juego pero tampoco era un disparate del todo, así que quedaba ver cómo lo desarrollábamos. Durante la corrección surgió como sugerencia la idea de pensar en varios tableros distintos, que sean parte del mismo juego. La idea quedó latente.
Para la segunda corrección (en este caso ya Preentrega), nos vimos en el problema de que era difícil pensar una estructura lúdica que fuera a la vez atractiva, interesante y atrapante como para mantener a los usuarios enfocados en el mismo. Si bien vernos haciendo tiro al blanco con imanes que posiblemente acabáramos tirándonos entre nosotros parecía divertido, el juego perdía consistencia sobre todo desde la coherencia lógica con los eventos que se desarrollaban. Nos interesó entonces enfocarnos en la idea de separar el tablero en 3 tableros pero mantener una conexión hipertextual entre ellos. Que fuera posible empezar desde cualquier parte, y que todos los tableros estuvieran conectados aunque no fuera físicamente, al menos a través de nexos virtuales. Entonces decidimos colocar los tres tiempos uno sobre el otro, con cada tiempo definiendo una parte del tablero total. Luego al superponer todos los tableros y mirarlos desde arriba (al ser de material transparente), conformarían un único tablero. Este camino nos convenció a los tres y comenzamos a debatir la manera de jugar. Dibujamos nodos sobre cada Tablero Temporal, y los unimos en caminos en forma de nodos. El resultado final fue un único tablero que representaba todos los tiempos. Por la cantidad de nodos, nos resultó claro que cada jugador se transportaría de uno al otro avanzando solo de a una casilla por vez. También buscamos romper lo predecible y no caer en el efecto "Juego de la Oca" que tanto se corrigió a otros compañeros en clase. Por ello, en vez de tener un punto de partida y uno de llegada, decidimos que los jugadores andarían libremente no solo por el tablero, sino a través del tiempo, saltando así de un tiempo a otro libremente, mediante el cumplimiento de una consigna.
Teníamos ya al tablero. Queríamos también utilizar un pulsador. No recordamos el momento en que surgió la idea pero queríamos un pulsador. Otro delirio seguramente pero nos parecía de lo más "guay" y seguro que sumaba. Entonces desarrollamos todo el concepto del juego, a través del pulsador. El juego que actualmente se juega con un dado de solo dos opciones posibles (caras del color Verde y caras del color Rojo), inicialmente fue pensado para un pulsador que al ser presionado encendiera de manera completamente aleatoria una luz verde o una roja. Y hasta la preentrega, esa era la idea.
Y finalmente definimos el objetivo y las reglas del juego. Al caer un jugador en la casilla de otro lo desafiaría. Pero no únicamente la suerte decidiría el futuro del ataque sino también la decisión del oponente (el oponente atacado puede decidir intentar escapar y así ser quien juega el dado, o hacer frente y dar el dado al atacante para que sea el quien se eche a la suerte).
Los 3 tableros nos convencieron de hacer el juego para 3 jugadores. Y no habría segundos puestos, solo un vencedor. El resto de las reglas, fueron surgiendo a medida que realizábamos una emulación del juego usando 3 hojas de papel como cada uno de los tableros, y algunas chapitas de botellas de cerveza como jugadores, y piedras de un centro de mesa como fragmas (o piezas del Aleph).
Nos preocupaba un poco llegar a la preentrega sin nada físico que mostrar, aunque nos tranquilizaba bastante el tener tan claras las pautas del juego, que fuera tan distinto a lo que conocíamos (no encontramos ningún juego similar de mesa, que se desarrollase en múltiples escenarios al mismo tiempo) y haberlo presentado a distintas personas que rápidamente entendían la dinámica del mismo y parecían mostrar un interés mayor a lo que duraba decir el nombre de la materia para la cual lo preparábamos. Como sabrán estimados profesores, no realizamos preentrega pero no fue por la escasez de material físico que presentar, sino meramente por ausencia de los integrantes debido a cuestiones personales, íntimamente ligadas a las altas horas de reunión de la noche anterior, siempre en relación al desarrollo del juego.
Excusas fueras, nos preparamos a encarar la tercera parte del proyecto, confiados en que el nivel de la entrega final sería lo suficientemente alto como para justificar la no preentrega. Para los tableros, decidimos trabajar con planchas de acetato impresas, pero eventualmente vimos que la forma más correcta era imprimir en filmina transparente y luego pegarlo sobre las planchas. Así definimos el tablero hiper-temporal.
Luego de consultar con Pablo, el experto en electrónica del Easy más cercano a la sede en la que realizábamos el desarrollo del juego en ese momento, entendimos que un pulsador, cumple una función de activar un circuito predefinido. Conseguir que ese pulsador actuara de forma aleatoria frente a dos posibles circuitos (luz verde y luz roja) era un trabajo cuando menos complejo y que requería de cierta planificación y un mínimo de tecnicidad electrónica, que ninguno de los integrantes poseía. Pasamos pues a la opción más simple y factible: algún elemento de azar de uso cotidiano que fuera rediseñable. Así acabamos pasando el esquema binario de Verde-Rojo del pulsador, a un dado, reemplazando cantidad de caras impares por un color, y pares por otro. Y en el mismo viaje a Easy, encontramos unos tubos plásticos que nos parecieron útiles para cumplir la función de columnas sostenes de los tableros. La estética del juego claramente apuntaba al minimalismo, sobre todo por la estética que definimos para el tablero.
Y para los jugadores y los fragmas, queríamos hacer algo que permitiera el encastre de cada pieza recolectada en el tótem del jugador. Pensamos en tornillos y tuercas, de manera de ir atornillándolas a medida que iban siendo obtenidas, pero nos dimos cuenta que sería insufrible estar atornillando y desatornillando tuercas durante todo el juego, y que debía tratarse de algún elemento más práctico. Así optamos entonces por tornillos y arandelas. Fáciles de colocar y retirar, y del diámetro ideal para mantener el tornillo en equilibrio.
El resultado final es Fragma, nombre surgido del objetivo del juego que implica la recolección de fragmentos. El juego es en conclusión un juego principalmente de estrategia desde que empieza (cuando hay que elegir donde depositaremos los fragmas asignados y la posición inicial) hasta que termina, puesto que todo el tiempo hay que pensar en el próximo paso que dará tanto uno mismo, como los oponentes y aprovechar posibles complots implícitos contra el que esté más cerca de la victoria. El factor suerte también está presente a la hora de arrojar los dados, pero incluso en este punto los jugadores tienen la opción de hacer frente a su destino, o de dejarlo en las manos de su oponente. Los caminos son múltiples así como las decisiones a tomar a lo largo de todo el juego. Esperamos que lo encuentren tan atrapante como nosotros.
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